Taller para estudio de diseñador.

Empezamos un nuevo proyecto, y en este caso volvemos al edifico de la Escuela de Arte Albacete. Esta nueva andadura consiste en remodelar el espacio interior Dibujo 4 del mencionado edificio, con el fin de adaptarlo al uso como taller estudio de diseño.

La adecuación del espacio cumplirá con las necesidades que pueda requerir el espacio de trabajo diario de los posibles diseñadores invitados a la Escuela.

Para ello se nos marca un esquema funcional que resuelva estos posibles requerimientos:

  • Área de taller de diseño
  • Área de exposición de obras
  • Área de descanso
  • Área de preparación rápida de alimentos
  • Baño adaptado a la discapacidad

Podremos incorporar espacios intermedios previos tales como la meseta de escaleras y accesos desde caja de ascensor. Así mismo se propone que pueda ser un espacio flexible, debido a su reducido espacio.

EMPLAZAMIENTO DEL LUGAR.

01 Situación y emplazamiento.jpg
Plano de situación y emplazamiento.

Del estudio del emplazamiento del lugar extraemos una serie de conclusiones:

  • El edifico de la Escuela de Arte Albacete que albergará el taller se encuentra en el límite entre la ciudad y las afueras. Es un punto charnela.
  • La conexión del edificio con la ciudad es bastante inmediata para la circulación peatonal pues el centro se encuentra a escasos 10 minutos caminando del casco urbano.
  • La conexión con vías de comunicación rodada es excelente, pues este edificio se encuentra junto a la A-31 y próximo a las estaciones de autobús y ferrocarril.
  • Los elementos de interés mas próximos son la Casa de la Cultura José Saramago, situada junto a la Escuela y que es el mayor centro cultural de la Región. También se encuentra muy próximo el Centro Comercial Albacenter, que alberga supermercados y lugares de ocio como tiendas y restaurantes.

PENSAMIENTOS GRÁFICOS.

Para comenzar con el desarrollo del proyecto elaboramos una serie de pensamientos gráficos sobre distintos posibles programas, los cuales nos podrán proporcionar, o no, un concepto motor del proyecto.

EL ESPACIO.

Al mismo tiempo realizamos las mediciones del espacio objeto del proyecto y elaboramos una serie de planos sobre el mismo, tales como planta de distribución actual, cotas y superficies y alguna sección transversal.

DESARROLLO DEL CONCEPTO.

Estudiando los distintos planteamientos gráficos del programa observamos que nos sugiere distintas formas de huella. Consideramos que el concepto “huella” puede ayudarnos con el desarrollo del proyecto.

Si hacemos un estudio de este término encontramos posibles definiciones tales como:

  • “señal que deja un cuerpo al moverse”
  • “rastro que deja una cosa o suceso”
  • “marca que produce una señal sobre el terreno en el que ejerce presión”

Pensamos en distintos tipos de huellas, tales como la dactilar, la huella genética… y elaboramos otra serie de pensamientos gráficos.

Los diseñadores usuarios de este taller dejarán huella en la Escuela y la ciudad, e igualmente se intentará que su estancia sea grata y deje huella en el diseñador.

Además nos surge la idea de seguir la huella o rastro que deja el diseñador hasta su espacio productivo, conexión entre acceso e interior del taller.

El estilo de cada diseñador es único, personal, intransferible, deja su marca.

En este espacio nos mostrará la información con la que trabaja y el resultado de ello.

Como palabras clave que nos sugiere el concepto elegimos:

  • rastro
  • marca
  • intransferible
  • información

REFERENCIAS.

  • “Candy Black” by Jason Rubio & Kate Culley. Poole (U.K.), 2010.

De esta referencia podemos extraer la idea de espacio único que comparten diseñadores gráficos y de interiores, en el que fluyen las distintas tareas sin barreras físicas pero con separación de ambientes.

Así mismo nos interesa la falta de tonalidades, el uso de forma casi exclusiva del blanco y el negro, los contrastes que nos recuerdan a los códigos de información.

  • “Beko Masterplan” de Zaha Hadid. Belgrado (Serbia).

Esta referencia nos inspira la sinuosidad de las huellas digitales. Su morfología, tanto en planta como en alzado, diferencia las zonas de distintas actividades envolviéndolas entre sus curvas o conteniéndolas entre sus láminas, salvando desniveles de forma suave y progresiva.

  • Otras imágenes que tomamos como referencia de estilos de huella más tecnológicos son el proyecto de iluminación natural de  Architektenburo Bleeker BV que nos evoca a códigos de barras, así como la translucidez del hormigón armado que nos sugiere las formas en penumbra, que nos transmiten información, inspirándonos como posible solución de la zona de exposición.

ESQUEMA DE DISEÑO.

Nuestra propuesta inspirada en los distintos tipos de huella nos sugiere una planta de distribución casi completamente diáfana, fluida, en la que las circulaciones alrededor de los elementos o mobiliario existente nos hagan intuir los rastros de esas huellas.

En esta planta las distintas actividades estarán conectadas indiscriminadamente unas con otras, por lo que el esquema de trabajo o programa nos sugiere una disposición en red, así como una distribución en planta tipo malla. Las relaciones espaciales se resuelven mediante un espacio dentro de otro,  siendo el continente la zona de taller y el contenido la zona de exposición.

Como propuesta de esquema de diseño elaboramos tres fases de programa en planta:

Se proponen estas 3 fases o estados para transmitir el dinamismo de la planta, también sugerido por el leitmotiv de las huellas, pues cada diseñador que habite este espacio tendrá su marca personal y querrá sentirse cómodo en su entorno, por lo que adaptará éste a sus preferencias mediante la posibilidad de cambio de disposiciones en el espacio.

La propuesta de “Estado 1: Recibir” intenta producir  sorpresa y presentación al nuevo visitante, disponiendo el módulo móvil de exposición en el acceso al taller, haciéndole pasar a través de él para captar su atención con una pequeña muestra del trabajo realizado por el diseñador.

La propuesta de “Estado 2: Mostrar” se plantea como un estado más convencional en el que el diseñador muestra a clientes ya habituales sus trabajos. El módulo móvil se ubica en el centro del espacio, próximo a la zona de trabajo colectivo.

Por último la propuesta “Estado 3: Trabajar” se ofrece como solución a la mayoría del tiempo de estancia del diseñador en el taller, a su tiempo de creación. En esta ocasión el módulo móvil se retira hacia un lateral de la estancia, permitiendo mayor fluidez en el espacio de trabajo.

En cuanto a las circulaciones dentro del espacio, presentamos distintos esquemas de circulación en función de cada uno de los tres estados, así como a su vez una circulación para el diseñador y su equipo, si lo hubiese, representada en azul y otra para los clientes o visitantes representada en rojo.

Una de las zonas que más contribuyen a la idea de sinuosidad de circulaciones es la de exposición, que se resuelve mediante un cubo móvil cerrado en base, cubierta y dos de sus laterales opuestos, dejando los otros dos laterales opuestos completamente abiertos para permitir la circulación a través del mismo. Este espacio está inspirado en un código QR y representa el hecho de transmitir la información, de mostrar las ideas del diseñador.

PROPUESTA DE DISTRIBUCIÓN.

Como planta de distribución mostramos una representación de los tres estados ya mencionados: recibir-mostrar-trabajar. Estos tres estados vienen definidos por la posición del elemento móvil de exposición.

Tanto en planta como en secciones podemos percibir cómo los elementos del mobiliario (zonas de trabajo, exposición, descanso, alimentación, almacenaje…) se disponen a modo de códigos de información, los elementos de tratamiento de luz natural representan la huella genética y la circulación entre los distintos espacios y elementos la sinuosidad de las huellas digitales.

Secciones de propuesta del proyecto:

Mobiliario:

Algunos de los elementos utilizados como mobiliario presentan una relación directa con el leitmotiv del proyecto. Como ejemplo uno de los sistemas de iluminación artificial, inspirado en la huella digital de su diseñador, o los módulos de descanso adaptables y de tonalidades en contraste, así como las cortinas verticales regulables en densidad y apertura.

Materiales:

El cubículo móvil que alberga la exposición, realizado en hormigón translúcido, representa el código QR que aporta información breve y concisa, con su translucidez deja intuir los expositores interiores.

El revestimiento de zonas húmedas se realizará en gresite en tonos blancos, grises y negros.

Todos los paramentos verticales (excepto el de ventanas y zonas húmedas) se revestirán con pintura de pizarra de rotulador, mediante esmalte de poliuretano-acrílico brillante, tipo Clear de IdeaPaint.

PANEL RESUMEN DE PROYECTO.

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